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    Posts made by Finland

    • RE: 💡 Suggestion | In game | Relationships between Guilds (treaties)

      @frost oh my friend somewhere there is a thread where I ask to implement the poll feature 🙂

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    • RE: Player bounty boards (PVP)

      Eve players shoul stay there (what I think, what I hope) otherwise will happen the same as AO. EvE got a big pool of players to kill so players moves out to try new games but cause of the low population they move back to eve to enjoy kills. Meanwhile lots of new games are dying around 😂. Sandbox full loot the new era! Yeah the new era of dead niche games 😂.

      Try to think a guild that spend 3 years building up a settlement then you arrive to destry 3 years of work! Ragequit called. The only way to enjoy something like that is free resources and no time to build up.

      these are my fears.

      posted in Discussions & Feedback
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    • RE: The PvE vs PvP Thread

      @vengu eve got a reputation. There are only player with that kind of attitude and most rest of the players tries out to avoid. I met many of them (eve players) in 2 years of albion and I had to kick them (I hate assole that joys hurting others or smiling on people crying out). I'm bored to hear guild mates screaming around! I lost 450 player in 4 months after the realease of AO ;). Not gonna tell you how many during beta.

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    • RE: The PvE vs PvP Thread

      @phaethonas said in ❗ Issue | Goldsellers and DDoS attacks:

      Pvers have a game to play, pvpers, don't.

      Lol gw2 is a world vs world for example do not tell silly things about pve and pvp. Wow got pvp too. Eso too.

      If you use google you will find more games fully pvp than fully pve ;). Anyway the point was not the pvp or pve but the best/most played mmorpg around (highest player base is there so they have something that the most players want).

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    • RE: The PvE vs PvP Thread

      @phaethonas community has the power to change things ;). The devs doesn't want to produce a game for just 4dogs. I'm pretty sure they aim to get more players as possible. Anyway I'll accept dev decision, I'm here just to bring my exp from other games. Players may think the same or not.

      Btw 3 best mmorpg around are wow>gw2>eso so everyone should think what's make them so long-lived and with an high player base.

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    • RE: Player bounty boards (PVP)

      You have to look at the other side if you want be neutral instead of limited.

      Spy may look funny. Be spied not! I think I could stop answering things like this and sit.. and wait till laugh like I'm doing to those tha was saying the same things 1-2 years ago on albion forum. Rember the target you want 😉 i care about a game with a big/enourmus player base. I'm right nearly always I now better then you the trend 😉

      posted in Discussions & Feedback
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    • RE: Player bounty boards (PVP)

      @jetah people plays to have fun not to simulate something and get frustrated.

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    • RE: Will we have a kill count in pvp?

      Competitive is when you win someting like a rank position not killing others. Medieval age had wars and competitions (like tournaments). Competition is something fun instead war is war.

      posted in Questions & Answers
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    • RE: Player bounty boards (PVP)

      @jetah Fractured is a game not real life!

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    • RE: Player bounty boards (PVP)

      @jetah said in Player bounty boards (PVP):

      @miffi said in Player bounty boards (PVP):

      @jetah Lol, in the same way you dont like people knowing you have multiple accounts, most people dont like not knowing people have multiple accounts. Preference doesnt change that having multiple accounts ruins the whole point of being a character in a game world.

      so no alts?

      in a game like WoW or Diablo 3, i dont mind all my characters on the account being in the same guild but in a sandbox full loot with spies and espionage as a profession, I don't like it.

      That's the point! I really don't like that kind of attitude. I have seen top guilds in albion beeing destroyed cause of spy/scammers. In the end those guild players vanished by quittin the game. In the end will remain just one guild, with that attitude around. And then? Bye bye game! We go back there always! A fair system to make everyone happy? Or a game that allowe those kind of things? Sneaky/sly people ruins the games (ban hammer should be a solution)

      posted in Discussions & Feedback
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    • RE: Will we have a kill count in pvp?

      @Jetah competitive is where you scale up rankings not if a game desing makes a playstyle harder. I don't see competition on ganking people or sieging. That's just pvp. Competitions are like tournaments to prove who's the best.

      posted in Questions & Answers
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    • RE: Hello

      @josefe welcome in our growin fam!

      posted in Welcome to Fractured
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    • RE: Hello everyone!

      Welcome aboard!

      posted in Welcome to Fractured
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    • RE: Hello!

      Welcome aboard mate!

      posted in Welcome to Fractured
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    • RE: 💡 Suggestion | In game | Relationships between Guilds (treaties)

      @frost said in ℹ Info | Relationships between Guilds (treaties):

      @jetah There are always people who will hate something anyway xD

      It's the nature, it's normal to enjoy different things. Survey is the way to go! To make more players happy as possible.

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    • RE: 📑 Lista di tutte le pagine tradotte

      EDITATO
      Carissimi ho aggiornato la lista con le traduzioni di alcuni topic che ritengo fondamentali


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      TRADUZIONI DEI RIEPILOGHI VELOCI (FORUM TOPICS)

      • 29 nov 2017 - Benvenuto in Dynamight Studios!
      • 13 dic 2017 - Sprint 12 Recap
      • 05 feb 2018 - Sprint 13/15 Recap

      ...


      posted in Discussioni Generali
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    • 🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 5 febbraio 2018

      Sprint 13/15 Recap


      Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone.


      Ciao a tutti,
      benvenuto al 2 ° riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui presso Dynamight Studios durante lo Sprint 13-15, che è durato dal 13 dicembre 2017 al 5 febbraio 2018.

      Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo.

      Pronto? Divertiti!


      Abilità ed effetti di stato

      Questa linea di lavoro è continua direttamente il precedente riepilogo veloce. Questa volta, ci siamo concentrati sulle abilità di mobilità - come leaps and dashes - e sugli effetti di stato - come congelamenti, veleni, stordimenti ed altro.

      A partire da oggi, abbiamo programmato oltre 40 diversi effetti di stato, quindi ... ci vorrà un po' per vederlo completato!

      Per accelerare ulteriormente lo sviluppo delle abilità, abbiamo riconsiderato il codice generico delle abilità per renderlo più modulare. Un investimento nel tempo che ci farà sicuramente risparmiare tempo in futuro!


      Maggiore grandezza degli umani

      Questa seconda linea di lavoro è anche una continuazione diretta della precedente. Sono stati realizzati più moduli per le costruzioni degli umani, decorazioni e tecnologia. Dovresti aspettarti che questo sia menzionato più volte in futuro, anche perchè abbiamo una serie di prossimi feature Spotlights riguardanti questo argomento.

      Per esemplificare il lavoro, lasciamo cadere un classico. Ti ricordi il (l'infame)famoso Penis Cannon dall'ultimo Spotlight? Eccolo, completato:
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      Combattimento semplice

      Sin dal nostro primo annuncio, abbiamo sempre affermato che il combattimento è un componente chiave della rivoluzione che vogliamo portare nel mondo degli MMO sandbox. Pertanto, non smetteremo mai di migliorare questa parte dell'esperienza su Fractured!

      In questo caso, abbiamo implementato diverse piccole modifiche ed aggiunte al movimento dei personaggi ed ai combattimenti. Tra quelli possiamo menzionare:

      • Nuovi algoritmi per la rotazione dei personaggi e la rotazione/sincronizzazione degli attacchi;
      • Regolazioni del movimento della fotocamera su terreni sconnessi;
      • Sequenze di animazione migliorate per attacchi concatenati;
      • Nuove regole di spown ed animazioni per numeri mobili che mostrano danni;
      • ... ed altro!

      World Building Pipeline

      Nel nostro primo aggiornamento di State Of The Game, abbiamo parlato delle nostre procedure di costruzione del mondo e dello sforzo che ci ha portato a capire quelle ottimali per costruire un mondo vasto proceduralmente.

      In questa nuova iterazione della pipeline - questa volta ovviamente non è una riscrittura del sistema, solo un aggiornamento incrementale! - alcuni cambiamenti importanti sono stati riportati in vita, come ad esempio:

      • Generazione procedurale delle strade;
      • Generazione procedurale dei fiumi;
      • Forme del terreno complessivamente migliorate, in particolare quando si tratta di diversi livelli di altitudine;
      • Connessioni visivamente migliorate tra diversi biomi;
      • Terreni sensibilmente più leggeri senza perdita di qualità visibile.

      Post elaborazione

      Se potessi vedere qualsiasi FPS AAA 2017+ senza post-elaborazione, ti sentiresti come se I PRIMI 00S HANNO CHIAMATO, VOGLIAMO CHE IL LORO GIOCO TORNI!

      Sì, oggigiorno la post-elaborazione nei videogiochi la rende QUASI una differenza - ed era ora che la affrontassimo. Tra le cose che abbiamo implementato/ottimizzato possiamo menzionare:

      • Passare da un TAA (Temporal Anti-Aliasing) ad un SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) molto più bello e performante.
      • Aggiunta dell'occlusione ambientale;
      • Miglioramento della sintonia del colore (temperatura, nitidezza, vividezza ...);
      • Aggiunta la fioritura ed una altra vasta gamma di effetti ottici!

      Quei piccoli dettagli

      In Fractured, le risorse che possono effettivamente essere raccolte/estratte - come alberi, rocce e piante - costituiscono una grande parte del mondo che ti circonda. È abbastanza per rendere l'ambiente di bell'aspetto? Beh ... no.

      In tutti i giochi, in particolare in quelli con una fotocamera isometrica, come su Fractured, i dettagli ambientali puramente estetici sono fondamentali per non rendere il terreno vuoto e ripetitivo. Che si tratti di un mucchio di funghi selvatici o delle antiche ossa di una bestia caduta, devono essere lì - e così li abbiamo fatti diventare!

      Ecco un mix di immagini sull'argomento, inclusi alcuni degli hotspot PvE:
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      Aree di lavoro del progetto

      Con la crescita delle dimensioni del progetto, il tempo necessario per creare una nuova build di server ha iniziato a rappresentare un problema che ha pesantemente inciso sulla produttività da queste parti. Il processo di costruzione dell'unità Unity non è esattamente intelligente e l'abbinamento con SpatialOS porta via ancora più flessibilità. Era giunto il momento di accelerare le cose!

      Per risolvere il problema, abbiamo ideato un sistema per dividere il progetto in diversi spazi di lavoro, permettendoci di caricare e creare sottoinsiemi di Fractured su misura per attività di sviluppo specifiche, come lo sviluppo di NPC, la costruzione del mondo e lo sviluppo dei personaggi.

      Che sollievo!


      Cosa arriverà prossimamente?

      A causa della preparazione del 4 ° Feature Spotlight e dell'espansione di The Foundation , lo sviluppo effettivo del gioco è leggermente rallentato nelle ultime settimane.

      Da un mese circa, siamo tornati a correre a tutta velocità e l'uscita del nostro primo video di gameplay, incentrato sul PvE, è ora molto vicina: dovrebbe essere disponibile in qualsiasi momento nelle prossime 2-3 settimane.

      Non possiamo aspettare, e sappiamo che non puoi farlo anche tu!

      A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

      posted in Discussioni Generali
      Finland
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    • 🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 13 dicembre 2017

      Sprint 12 Recap


      Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone.


      Ciao a tutti,
      benvenuto al primo riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui da Dynamight Studios durante lo Sprint 12, che è durato dal 29 novembre 2017 al 13 dicembre 2017.

      Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo.

      Pronto? Diveriti!


      Corpo umano ed attrezzature

      Il personaggio umano è stato ulteriormente migliorato! Abbiamo rielaborato il rig standard del modello, migliorando notevolmente la qualità delle animazioni. Inoltre, abbiamo levigato le texture del corpo nudo e quello di alcuni dei suoi set di armature. Di seguito un'immagine che mostra una delle skin dell'armatura in pelle dalla low-poly mesh alla versione finale:
      ..img mancante
      Le armi attualmente disponibili per il giocatore (spada non armata, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco) sono state anch'esse aggiornate graficamente. L'immagine seguente mostra i 4 passaggi di art pipeline dietro la creazione delle armi - concept art, low poly, high poly, texturing:
      ..img mancante


      Abilità in abbondanza

      I proiettili, le travi e gli spray, aggiunti a Fractured già un paio di mesi fa, sono stati un buon inizio. In Sprint 12, abbiamo iniziato ad espandere il numero di archetipi per costruire nuove abilità di Fractured.

      Gran parte del lavoro è stato focalizzato sulla creazione di effetti particellari, trame e shader per incantesimi come scudi magici, guarigioni, evocazioni, effetti del terreno, incantesimi di equipaggiamento e molto altro. Molti di questi verranno mostrati nella prossima feaure Spotlight, che sarà il secondo e ultimo capitolo (per ora) degli aggiornamenti dedicati al Sistema della conoscenza (Knowledge System.).

      Per rendere lo sviluppo degli incantesimi più veloce, abbiamo creato un ambiente ad hoc in un ramo separato del progetto in cui possiamo testarli rapidamente senza dover caricare l'intero SpatialOS. Una bella aggiunta che ci farà risparmiare un sacco di tempo in futuro!


      Edifici e tecnologia degli umani

      Come parte del nostro continuo impegno per creare tutti gli elementi centrali di Syndesia , il nostro formidabile dipartimento artistico ha completato diversi nuovi componenti di costruzione che fanno parte del sistema di costruzione modulare di Fractured. Quest'ultimo verrà rivelato in uno dei prossimi feature Spotlight, quindi rimanete sintonizzati!

      Allo stesso tempo, abbiamo creato risorse artistiche per luoghi PvE ed alcuni esempi di tecnologia umana. L'immagine sotto mostra i concetti e le versioni low-poly di alcuni di questi, vale a dire:

      • Alcune rovine del picco della civiltà umana su Elysium sono diventate la tana di un gruppo di creature ostili in Syndesia.
      • Un ponte di pietra .
      • Un mulino ad acqua che può generare energia per alimentare altri edifici.
      • Una fucina altamente automatizzata che può essere aggiunta a una bottega di un fabbro umano.

      ..img mancante

      Alla fine, ne abbiamo uno molto speciale. A volte, la prima iterazione di un modello 3D deve essere rivista leggermente. In questo caso, in realtà non sembrava male, ma ...
      ..img mancante
      ... e sì, gli umani possono sviluppare polvere da sparo, ovviamente!


      Open World II

      Come abbiamo spiegato nell'ultimo aggiornamento di SOTG, una delle caratteristiche più importanti di SpatialOS è essere progettato per creare mondi aperti di scala (virtualmente) illimitata e contenenti una quantità enorme di entità.

      Prima di Sprint 12, non avevamo mai sfruttato appieno questa potenza, costringendo il server a utilizzare un singolo processo (o lavoratore, come viene chiamato nella terminologia SpatialOS) per controllare tutto il mondo.

      In Sprint 12, abbiamo diviso il mondo in una griglia, con ogni cella della griglia controllata da un singolo lavoratore. Questa griglia esiste solo nel server, ovviamente - nel client, il giocatore vede solo un mondo aperto senza confini. Dopo aver fatto ciò, come previsto, abbiamo riscontrato diversi problemi relativi al momento in cui un'entità (un giocatore o una creatura controllata dall'IA) si è spostata in un'altra cella della griglia, quindi è stata controllata da un altro lavoratore.

      Uno per uno, abbiamo risolto tutti i bug, fino a quando non ne è rimasto nessuno. È finito? Non proprio! Mentre ora possiamo avere un mondo aperto di dimensioni illimitate, un'enorme quantità di entità (giocatori) vicine l'una all'altra nella stessa cella della griglia sovraccaricherebbero il lavoratore che controlla la cella, causandone infine il fallimento. Il prossimo passo sarà consentire ai lavoratori di cambiare dinamicamente le dimensioni, la forma e la posizione dell'area che controllano, eliminando completamente il concetto di "griglia".


      Cos'è la prossima cosa che arriverà?

      La maggior parte dei lavori descritti sopra sono ancora in corso: è necessario aggiungere più abilità e molte strutture umane devono essere finalizzate. Questo è il grosso dello sprint attualmente in corso, mentre ci spostiamo anche verso la creazione del primo filmato lungo di Fractured, con qualche dolce azione PvE!

      A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

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    • 🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 29 novembre 2017

      Benvenuto in Dynamight Studios!


      Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone.


      Ciao a tutti!
      Questa sezione del forum è stata creata per permetterti di entrare (virtualmente) nell'ufficio di Dynamight Studios e seguire frequentemente ciò che viene aggiunto al gioco.

      A differenza degli aggiornamenti di SOTG (State Of The Game), i post di questa sezione sono piuttosto concisi, ognuno dei quali copre il lavoro svolto durante un singolo Scrum Sprint (o due al massimo).

      Due avvertimenti prima di immergerti in questa sezione:

      • I post sono accoppiati con screenshot e brevi video di risorse quando possibile, ma stiamo tenendo i video di gioco più strutturati ed i trailer solo per gli aggiornamenti di grandi dimensioni.
      • L'obiettivo di mostrarti componenti di rendering ed altre risorse serve solo per darti un'idea dei processi seguiti nello sviluppo del gioco. Le immagini mostrano spesso lavori incompleti, o risorse che riteniamo siano finite per il momento, ma che saranno comunque migliorate in un futuro vicino o lontano (durante la Beta, ad esempio).

      Detto questo ... Goditeli e sentiti sempre libero di lasciare il tuo feedback e/o domande ogni volta che vuoi! : D


      Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.

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