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      Bye bye 👋
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      lehuan5062

      @finland where're you going? please stay man
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      💡 Suggestion | In game | Relationships between Guilds (treaties)
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      Finland

      @frost oh my friend somewhere there is a thread where I ask to implement the poll feature
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      🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 5 febbraio 2018
      Discussioni Generali • italiano traduzione riepilogo veloc sprint recap • • Finland  

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      Finland

      Sprint 13/15 Recap Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone. Ciao a tutti, benvenuto al 2 ° riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui presso Dynamight Studios durante lo Sprint 13-15, che è durato dal 13 dicembre 2017 al 5 febbraio 2018. Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo. Pronto? Divertiti! Abilità ed effetti di stato Questa linea di lavoro è continua direttamente il precedente riepilogo veloce. Questa volta, ci siamo concentrati sulle abilità di mobilità - come leaps and dashes - e sugli effetti di stato - come congelamenti, veleni, stordimenti ed altro. A partire da oggi, abbiamo programmato oltre 40 diversi effetti di stato, quindi ... ci vorrà un po' per vederlo completato! Per accelerare ulteriormente lo sviluppo delle abilità, abbiamo riconsiderato il codice generico delle abilità per renderlo più modulare. Un investimento nel tempo che ci farà sicuramente risparmiare tempo in futuro! Maggiore grandezza degli umani Questa seconda linea di lavoro è anche una continuazione diretta della precedente. Sono stati realizzati più moduli per le costruzioni degli umani, decorazioni e tecnologia. Dovresti aspettarti che questo sia menzionato più volte in futuro, anche perchè abbiamo una serie di prossimi feature Spotlights riguardanti questo argomento. Per esemplificare il lavoro, lasciamo cadere un classico. Ti ricordi il (l'infame)famoso Penis Cannon dall'ultimo Spotlight? Eccolo, completato: Combattimento semplice Sin dal nostro primo annuncio, abbiamo sempre affermato che il combattimento è un componente chiave della rivoluzione che vogliamo portare nel mondo degli MMO sandbox. Pertanto, non smetteremo mai di migliorare questa parte dell'esperienza su Fractured! In questo caso, abbiamo implementato diverse piccole modifiche ed aggiunte al movimento dei personaggi ed ai combattimenti. Tra quelli possiamo menzionare: Nuovi algoritmi per la rotazione dei personaggi e la rotazione/sincronizzazione degli attacchi; Regolazioni del movimento della fotocamera su terreni sconnessi; Sequenze di animazione migliorate per attacchi concatenati; Nuove regole di spown ed animazioni per numeri mobili che mostrano danni; ... ed altro! World Building Pipeline Nel nostro primo aggiornamento di State Of The Game, abbiamo parlato delle nostre procedure di costruzione del mondo e dello sforzo che ci ha portato a capire quelle ottimali per costruire un mondo vasto proceduralmente. In questa nuova iterazione della pipeline - questa volta ovviamente non è una riscrittura del sistema, solo un aggiornamento incrementale! - alcuni cambiamenti importanti sono stati riportati in vita, come ad esempio: Generazione procedurale delle strade; Generazione procedurale dei fiumi; Forme del terreno complessivamente migliorate, in particolare quando si tratta di diversi livelli di altitudine; Connessioni visivamente migliorate tra diversi biomi; Terreni sensibilmente più leggeri senza perdita di qualità visibile. Post elaborazione Se potessi vedere qualsiasi FPS AAA 2017+ senza post-elaborazione, ti sentiresti come se I PRIMI 00S HANNO CHIAMATO, VOGLIAMO CHE IL LORO GIOCO TORNI! Sì, oggigiorno la post-elaborazione nei videogiochi la rende QUASI una differenza - ed era ora che la affrontassimo. Tra le cose che abbiamo implementato/ottimizzato possiamo menzionare: Passare da un TAA (Temporal Anti-Aliasing) ad un SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) molto più bello e performante. Aggiunta dell'occlusione ambientale; Miglioramento della sintonia del colore (temperatura, nitidezza, vividezza ...); Aggiunta la fioritura ed una altra vasta gamma di effetti ottici! Quei piccoli dettagli In Fractured, le risorse che possono effettivamente essere raccolte/estratte - come alberi, rocce e piante - costituiscono una grande parte del mondo che ti circonda. È abbastanza per rendere l'ambiente di bell'aspetto? Beh ... no. In tutti i giochi, in particolare in quelli con una fotocamera isometrica, come su Fractured, i dettagli ambientali puramente estetici sono fondamentali per non rendere il terreno vuoto e ripetitivo. Che si tratti di un mucchio di funghi selvatici o delle antiche ossa di una bestia caduta, devono essere lì - e così li abbiamo fatti diventare! Ecco un mix di immagini sull'argomento, inclusi alcuni degli hotspot PvE: Aree di lavoro del progetto Con la crescita delle dimensioni del progetto, il tempo necessario per creare una nuova build di server ha iniziato a rappresentare un problema che ha pesantemente inciso sulla produttività da queste parti. Il processo di costruzione dell'unità Unity non è esattamente intelligente e l'abbinamento con SpatialOS porta via ancora più flessibilità. Era giunto il momento di accelerare le cose! Per risolvere il problema, abbiamo ideato un sistema per dividere il progetto in diversi spazi di lavoro, permettendoci di caricare e creare sottoinsiemi di Fractured su misura per attività di sviluppo specifiche, come lo sviluppo di NPC, la costruzione del mondo e lo sviluppo dei personaggi. Che sollievo! Cosa arriverà prossimamente? A causa della preparazione del 4 ° Feature Spotlight e dell'espansione di The Foundation , lo sviluppo effettivo del gioco è leggermente rallentato nelle ultime settimane. Da un mese circa, siamo tornati a correre a tutta velocità e l'uscita del nostro primo video di gameplay, incentrato sul PvE, è ora molto vicina: dovrebbe essere disponibile in qualsiasi momento nelle prossime 2-3 settimane. Non possiamo aspettare, e sappiamo che non puoi farlo anche tu! A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 13 dicembre 2017
      Discussioni Generali • italiano traduzione riepilogo veloc sprint recap • • Finland  

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      Finland

      Sprint 12 Recap Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone. Ciao a tutti, benvenuto al primo riepilogo veloce su Fractured! Questo post copre il lavoro svolto qui da Dynamight Studios durante lo Sprint 12, che è durato dal 29 novembre 2017 al 13 dicembre 2017. Se non hai ancora familiarità con questo tipo di breve aggiornamento, dai un'occhiata a questo post introduttivo. Pronto? Diveriti! Corpo umano ed attrezzature Il personaggio umano è stato ulteriormente migliorato! Abbiamo rielaborato il rig standard del modello, migliorando notevolmente la qualità delle animazioni. Inoltre, abbiamo levigato le texture del corpo nudo e quello di alcuni dei suoi set di armature. Di seguito un'immagine che mostra una delle skin dell'armatura in pelle dalla low-poly mesh alla versione finale: ..img mancante Le armi attualmente disponibili per il giocatore (spada non armata, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco) sono state anch'esse aggiornate graficamente. L'immagine seguente mostra i 4 passaggi di art pipeline dietro la creazione delle armi - concept art, low poly, high poly, texturing: ..img mancante Abilità in abbondanza I proiettili, le travi e gli spray, aggiunti a Fractured già un paio di mesi fa, sono stati un buon inizio. In Sprint 12, abbiamo iniziato ad espandere il numero di archetipi per costruire nuove abilità di Fractured. Gran parte del lavoro è stato focalizzato sulla creazione di effetti particellari, trame e shader per incantesimi come scudi magici, guarigioni, evocazioni, effetti del terreno, incantesimi di equipaggiamento e molto altro. Molti di questi verranno mostrati nella prossima feaure Spotlight, che sarà il secondo e ultimo capitolo (per ora) degli aggiornamenti dedicati al Sistema della conoscenza (Knowledge System.). Per rendere lo sviluppo degli incantesimi più veloce, abbiamo creato un ambiente ad hoc in un ramo separato del progetto in cui possiamo testarli rapidamente senza dover caricare l'intero SpatialOS. Una bella aggiunta che ci farà risparmiare un sacco di tempo in futuro! Edifici e tecnologia degli umani Come parte del nostro continuo impegno per creare tutti gli elementi centrali di Syndesia , il nostro formidabile dipartimento artistico ha completato diversi nuovi componenti di costruzione che fanno parte del sistema di costruzione modulare di Fractured. Quest'ultimo verrà rivelato in uno dei prossimi feature Spotlight, quindi rimanete sintonizzati! Allo stesso tempo, abbiamo creato risorse artistiche per luoghi PvE ed alcuni esempi di tecnologia umana. L'immagine sotto mostra i concetti e le versioni low-poly di alcuni di questi, vale a dire: Alcune rovine del picco della civiltà umana su Elysium sono diventate la tana di un gruppo di creature ostili in Syndesia. Un ponte di pietra . Un mulino ad acqua che può generare energia per alimentare altri edifici. Una fucina altamente automatizzata che può essere aggiunta a una bottega di un fabbro umano. ..img mancante Alla fine, ne abbiamo uno molto speciale. A volte, la prima iterazione di un modello 3D deve essere rivista leggermente. In questo caso, in realtà non sembrava male, ma ... ..img mancante ... e sì, gli umani possono sviluppare polvere da sparo, ovviamente! Open World II Come abbiamo spiegato nell'ultimo aggiornamento di SOTG, una delle caratteristiche più importanti di SpatialOS è essere progettato per creare mondi aperti di scala (virtualmente) illimitata e contenenti una quantità enorme di entità. Prima di Sprint 12, non avevamo mai sfruttato appieno questa potenza, costringendo il server a utilizzare un singolo processo (o lavoratore, come viene chiamato nella terminologia SpatialOS) per controllare tutto il mondo. In Sprint 12, abbiamo diviso il mondo in una griglia, con ogni cella della griglia controllata da un singolo lavoratore. Questa griglia esiste solo nel server, ovviamente - nel client, il giocatore vede solo un mondo aperto senza confini. Dopo aver fatto ciò, come previsto, abbiamo riscontrato diversi problemi relativi al momento in cui un'entità (un giocatore o una creatura controllata dall'IA) si è spostata in un'altra cella della griglia, quindi è stata controllata da un altro lavoratore. Uno per uno, abbiamo risolto tutti i bug, fino a quando non ne è rimasto nessuno. È finito? Non proprio! Mentre ora possiamo avere un mondo aperto di dimensioni illimitate, un'enorme quantità di entità (giocatori) vicine l'una all'altra nella stessa cella della griglia sovraccaricherebbero il lavoratore che controlla la cella, causandone infine il fallimento. Il prossimo passo sarà consentire ai lavoratori di cambiare dinamicamente le dimensioni, la forma e la posizione dell'area che controllano, eliminando completamente il concetto di "griglia". Cos'è la prossima cosa che arriverà? La maggior parte dei lavori descritti sopra sono ancora in corso: è necessario aggiungere più abilità e molte strutture umane devono essere finalizzate. Questo è il grosso dello sprint attualmente in corso, mentre ci spostiamo anche verso la creazione del primo filmato lungo di Fractured, con qualche dolce azione PvE! A presto e, come sempre, non dimenticarti di lasciarci il tuo feedback! : D Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Riepilogo Veloce | 29 novembre 2017
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      Benvenuto in Dynamight Studios! Cito @Prometheus e mi scuso per qualsiasi forma d'errore di traduzuone. Ciao a tutti! Questa sezione del forum è stata creata per permetterti di entrare (virtualmente) nell'ufficio di Dynamight Studios e seguire frequentemente ciò che viene aggiunto al gioco. A differenza degli aggiornamenti di SOTG (State Of The Game), i post di questa sezione sono piuttosto concisi, ognuno dei quali copre il lavoro svolto durante un singolo Scrum Sprint (o due al massimo). Due avvertimenti prima di immergerti in questa sezione: I post sono accoppiati con screenshot e brevi video di risorse quando possibile, ma stiamo tenendo i video di gioco più strutturati ed i trailer solo per gli aggiornamenti di grandi dimensioni. L'obiettivo di mostrarti componenti di rendering ed altre risorse serve solo per darti un'idea dei processi seguiti nello sviluppo del gioco. Le immagini mostrano spesso lavori incompleti, o risorse che riteniamo siano finite per il momento, ma che saranno comunque migliorate in un futuro vicino o lontano (durante la Beta, ad esempio). Detto questo ... Goditeli e sentiti sempre libero di lasciare il tuo feedback e/o domande ogni volta che vuoi! : D Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      💡 Suggestion | In game | Repair system/mechanincs
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      Tuoni

      If I remember right, the last knowledge is that there will not be repairing system at all and everything will just decay and eventually broke for good. However, if repairing is needed, then repairing with ingame currency would be easiest solution which offers very effective gold sink at the same time.
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      📑 Lista di tutte le pagine tradotte
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      TheBlackJack382

      Grazie!!
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      🔍 Traduzione | Notizie | 1 febbraio 2018 alle 9:58
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      FEATURE SPOTLIGHT # 5 - CREAZIONE DI PERSONAGGI, ATTRIBUTI E RIPOSO 1 febbraio 2018 alle 9:58 Scopri oggi come Fractured avvicina i mondi MMO e MOBA offrendo sia scelte significative che flessibilità senza precedenti! Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! Nell'ultima feature Spotlight, vi abbiamo dato un punto panoramico sui tipi di abilità disponibili in Fractured e sulle scuole di magia e combattimento. In tal modo, abbiamo menzionato quale attributo influenza il potere di ciascuna scuola tra i sei disponibili. Oggi discuteremo ogni attributo in dettaglio - e nel mentre, come la tua scelta di razze e famiglia può influenzare le tue decisioni di assegnazione degli attributi durante la creazione del personaggio. Ultimo ma non meno importante, copriremo il pezzo mancante del Sistema della Conoscenza - la fase di Riposo, attraverso cui prende vita il concetto di "ogni giorno un nuovo gameplay". CREAZIONE DEL PERSONAGGIO La creazione del personaggio su Fratturata consiste in tre fasi principali: Scegli la tua razza Assegnazione dei tuoi attributi Definire lo sfondo del tuo personaggio Le scelte che fai in questa fase sono di grande impatto , poiché hanno un forte effetto sul comportamento del tuo personaggio quando si affrontano diverse scuole di abilità e scenari di combattimento. Sono anche persistenti , in quanto non sarà in grado di cambiare la razza del personaggio e la distribuzione degli attributi nel gioco, diversamente da ciò che si può fare con talenti e abilità. PASSO 1: RAZZA La scelta della razza è la più forte che farai nella tua esperienza su Fractured. Come già descritto nei diari passati, determina su quale pianeta inizi il tuo viaggio e il set di regole a cui sarai sottoposto - qualcosa di molto più grande di quello che probabilmente hai sperimentato in altri MMO. Oltre a questo, diverse razze - e famiglie - sono dotate di una serie di vantaggi e svantaggi quali abilità e sfondi unici, modificatori statistici di base e variazioni di attributo, le ultime delle quali sono trattate nel paragrafo successivo. Per ulteriori informazioni sulle razze e sui pianeti in cui vivono, ti invitiamo a dare un'occhiata al primo e al secondo Feature Spotlights sul nostro blog dev. PASSAGGIO 2: ATTRIBUTI Una volta che hai selezionato la tua razza, è ora che decidi come impostare i tuoi attributi principali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Percezione e Carisma. Per i principianti, ti viene assegnata una serie di Punti Creazione che possono essere distribuiti tra i sei attributi: 100 se il tuo nuovo eroe è un Uomobestia o un Demone, 120 se Umano. I Punti Creazione possono essere spesi per aumentare i tuoi attributi dal loro valore minimo di 6 fino al loro cap, che normalmente è 18 ma può cambiare in base alla razza e alla famiglia del personaggio. Se il valore di un attributo è inferiore a 10 , subirai malus a tutte le statistiche ad esso correlate - è per questo che è conveniente rilanciare fino a 10, in particolare per i giocatori inesperti. Per esempio, diciamo che hai selezionato un personaggio Uomobestia della famiglia Nheedra - una razza forte, ma piuttosto lenta nei riflessi e non la più adatta ad incantare gli altri (è un orso, dopo tutto ...). Sei quindi in grado di aumentare la tua Forza e Costituzione fino a 20, ma la tua Destrezza e Carisma solo fino a 16. Tuttavia, qui c'è un'importante presa: la relazione tra Punti Creazione e attributi non è 1:1 ! Al contrario, maggiore è il livello di incremento di un attributo, maggiore è il numero di Punti Creazione da spendere. Inoltre, ogni razza e famiglia (oltre agli umani) ha un'affinità con un attributo specifico (evidenziato in blu nella tabella sopra), il che rende più facile aumentare tale attributo. Mentre l'affinità e i limiti potrebbero sembrare rilevanti solo per i nerd, non lo sono. La maggior parte dei bonus dati da un attributo crescono in modo esponenziale con il punteggio dell'attributo, ovvero i punti assegnati da 20 a 25 sono molto più efficaci dei punti assegnati da, diciamo, da 10 a 15, rendendo così significative le variazioni di cap. Inoltre, il raggiungimento di un punteggio naturale di 20 con ciascun attributo concede un bonus unico aggiuntivo al personaggio. Qual è il punteggio naturale di un attributo? È la somma del tuo punteggio di base, definito alla creazione del personaggio, oltre ai punti provenienti dai talenti . In effetti, ogni ramo dell'albero dei talenti contiene talenti che assegnano un totale di +2 a un attributo specifico. Così ci sei - anche un povero Umano che non gode di modificatori al CAP può arrivare al 20! PASSAGGIO 3: SFONDO In questo ultimo passaggio, puoi scegliere il passato del tuo personaggio. Ogni tipo di background ti concede un diverso set di abilità già appreso al livello 1, oltre a alcune ricette di crafting e attrezzature di partenza conosciute. Una cosa che vale la pena notare è che tutti i background dei personaggi disponibili sono predefiniti : non è possibile scegliere le abilità esatte, le ricette e le attrezzature che già conosci/possiedi. Questa scelta è stata presa per far sì che i nuovi eroi inizino sempre con una serie di abilità e equipaggiamenti che si uniscono in modo corretto tra loro, consentendo ai nuovi giocatori di avere un'esperienza di gioco precoce più efficace. Una volta che il tuo personaggio impara nuove abilità e ottiene punti talento, il suo background non sarà più significativo in ogni caso. Per ulteriori informazioni sull'abilità di apprendimento, i talenti e la crescita complessiva dei personaggi, controlla l'ultima feature Spotlight sul Sistema della Conoscenza. ATTRIBUTI DEL GIOCATORE I seguenti paragrafi trattano l'effetto di ciascuno dei sei attributi in breve. Per ulteriori informazioni su quali tipi di abilità influenzano in dettaglio, dai uno sguardo ai riflettori Skills & Spells Galore! FORZA La forza è una misura del potere fisico grezzo del tuo personaggio, che determina quanto può essere colpire forte con attacchi in mischia , quanto peso può portare, la tipologia di armatura di base , la sua capacità di intimidire le altre creature e di rompere gli oggetti. Garantisce inoltre un bonus significativo alla vita massima e viene utilizzato come requisito per equipaggiare armature pesanti e armi. Raggiungere un punteggio di 20 Forza conferisce al personaggio una straordinaria e potente spinta al danno in mischia. La forza è l'attributo principale per i forti combattenti dal corpo a corpo che vogliono infliggere il maggior danno nel gioco, essere in grado di impugnare armi di grandi dimensioni o tenere in mano enormi armi a due mani. Un personaggio fortemente focalizzato su Forza vuole terminare una battaglia il più rapidamente possibile con una piccola quantità di colpi devastanti, sbalorditivi e abbattendo i suoi avversari, specialmente perché spesso mancano le risorse fisiche e mentali per sostenere lunghe battaglie. DESTREZZA La destrezza è una misura della velocità , della leggerezza, della furtività e del gioco di mani del tuo personaggio, che ne determina la precisione e l'evasione , i cooldown delle abilità legate al combattimento e alla mobilità, la possibilità di infliggere colpi critici, la furtività delle sue azioni e le sue abilità con trappole e lockpicks. Raggiungere un punteggio di Destrezza pari a 20 conferisce al personaggio una straordinaria e potente spinta alle skill di evasione. La destrezza è l'attributo principale dei combattenti agili e dei personaggi furtivi che indossano attrezzature leggere per impedire alle armature di interferire con le loro capacità di combattimento e impugnare (o brandire) armi piccole e veloci. I personaggi fortemente focalizzati sulla Destrezza possono evitare i colpi critici mentre li infliggono con precisione chirurgica sui loro avversari. Reagire rapidamente a qualsiasi situazione è la chiave del loro successo - e hanno tutto ciò di cui hanno bisogno per farlo in modo efficace. INTELLIGENZA L'intelligenza è una misura delle capacità di apprendimento e del potere magico di un personaggio, determina la sua memoria, la sua capacità di comprendere oggetti non identificati , l'intensità e il cooldown dei suoi incantesimi, la sua capacità di persuadere le persone con logica e naturale resistenza alla magia. Determina anche il valore massimo di mana e il suo tasso di rigenerazione. Raggiungere un punteggio di Intelligenza di 20 dà al personaggio un significativo impulso alla rigenerazione del mana. Anche se l'intelligenza è un requisito ovvio per gli aspiranti maghi, non è saggio non portarlo a un punteggio di almeno 10 durante la creazione del personaggio, ignorando il tipo di eroe che stai cercando di costruire. Questo perché l'intelligenza gioca un ruolo chiave nell'apprendimento di nuove abilità più velocemente e consente a un personaggio di memorizzare più abilità contemporaneamente, come spiegato nel prossimo capitolo. I trucchi magici e gli incantesimi rappresentano la piena estensione del potere offensivo e difensivo di uno stregone, rendendo particolarmente utile l'accresciuta memoria data dall'Intelligenza. Inoltre, un pool di mana affidabile può fare la differenza tra successo e sconfitta, specialmente perché i maghi potenti solitamente ottengono i loro poteri sacrificando la maggior parte della loro forza fisica. COSTITUZIONE La costituzione è una misura del fisico e della resistenza di un personaggio, che determina la sua naturale resistenza ai veleni e agli elementi naturali, quanto può portare e la risposta del suo corpo alle pozioni . Determina anche la sua quantità massima di vita . Raggiungere un punteggio di Costituzione di 20 dà al personaggio la capacità di rigenerare lentamente la Vita nel tempo senza un intervento esterno. Dato l'impatto della Costituzione sulla resilienza del tuo personaggio, è anche raccomandato di non abbassarlo troppo, a meno che tu stia pianificando di essere in grado di difenderti altrimenti con mezzi magici. Anche i combattenti che desiderano potenziare i loro poteri con intrugli alchemici traggono vantaggio in modo significativo da un alto punteggio di Costituzione, che non solo aumenta l'effetto e la durata della maggior parte delle pozioni, ma conferisce al personaggio una naturale resistenza agli effetti collaterali negativi dei più potenti. PERCEZIONE La percezione è una misura dell'accuratezza e delle capacità di osservazione di un personaggio, che determina le sue possibilità di segnare i colpi critici e il danno che fanno, la sua precisione, la sua capacità di identificare istintivamente gli oggetti, individuare creature nascoste , trappole e tesori e trovare preziose risorse durante la raccolta. Raggiungere un punteggio di Percezione pari a 20 conferisce al personaggio un notevole impulso alla sua valutazione di precisione. Alcune persone hanno bisogno di anni di studio e pratica, altre semplicemente lo capiscono naturalmente ... L'istinto, la vista acuta e l'acuta intuizione sono essenziali per i cacciatori di taglie, i ranger e gli assassini. I loro sensi conferiscono loro una naturale competenza con la maggior parte delle armi e tecniche di combattimento e consentono loro di identificare rapidamente i migliori oggetti e oggetti magici tra i tesori non reclamati e i cadaveri delle loro vittime. CARISMA Il carisma è una misura della leadership e delle abilità mentali di un personaggio, che determina la quantità di animali domestici e compagni che può controllare contemporaneamente, la sua capacità di incantare le altre creature e la sua affinità con le abilità mentali, che aumenta il danno psichico e la resistenza psichica. Garantisce inoltre un moderato bonus all'identificazione degli oggetti, rende le interazioni con gli NPC più facili e più efficaci e determina la fortuna di base del personaggio. Raggiungere un punteggio di carisma di 20 dà al personaggio una spinta significativa alla sua fortuna. Alcuni dicono che la fortuna è cieca, ma conoscere se stessi e avere fiducia nelle proprie capacità spesso aiuta molto! Il carisma è usato dai capi e dai re per crescere tra la gente, dai menestrelli per trasmettere emozioni alle anime del loro pubblico, dagli imbroglioni per ingannare le loro vittime con le illusioni e dai formatori per guadagnarsi il rispetto dei loro animali domestici. Quando le probabilità tra la vita e la morte dipendono dal lancio di un dado, Charisma fa la differenza, distorcendo l'equilibrio verso il miglior risultato. RI-COSTRUIRE IL TUO PERSONAGGIO Come già spiegato nel nostro primo diario sul Sistema della Conoscenza, il tuo personaggio può finalmente apprendere tutte le abilità disponibili nel gioco, ma gli è permesso solo di usare un sottoinsieme allo stesso tempo. Questo limite è dove Fractured si avvicina di più con il genere MOBA , permettendoti di plasmare un diverso "eroe" prima di imbarcarti in qualsiasi tipo di avventura per affrontare meglio lo scenario che stai per affrontare o trovare il posto giusto nel party dei tuoi amici . In questo capitolo, discuteremo di come questa funzionalità è implementata nella pratica delineando i suoi due meccanismi fondamentali: il riposo e la memorizzazione. RIPOSO La meccanica a riposo è abbastanza semplice. Quando inizi una fase di riposo, il tuo personaggio si siede a terra e ti viene presentato un menu attraverso il quale puoi riassegnare i tuoi punti talento e scegliere gli incantesimi e le abilità che desideri memorizzare per la tua prossima avventura. La quantità di abilità in memoria non è fisso, ma è influenzato positivamente dall'intelligenza del tuo personaggio. Riposare non comporta tempi di attesa forzati - una volta che hai preso le tue decisioni, basta confermarle e il tuo eroe sarà pronto a partire. Inoltre, avrà recuperato tutta la sua Resistenza, Vita e Mana, e sarà purificato da tutti gli effetti di stato negativi (oltre alle maledizioni a lungo termine). Non c'è limite alla quantità di fasi di riposo che puoi svolgere in un giorno - ma ovviamente perderebbero tutta la loro importanza strategica se ne avessi una in qualsiasi momento! Questo è il motivo per cui puoi riposare solo in un luogo sicuro dove il tuo personaggio può sedersi di fronte ad un fuoco , sia esso la tua casa, la dimora di un amico, una taverna pubblica o persino un vero e proprio fuoco da campo temporaneo. MEMORIZZATO CONTRO ABILITÀ NELLA HOTBAR Come abbiamo spiegato sopra, la quantità di abilità che puoi memorizzare durante una fase di riposo non è fissa. Ciò significa che il loro numero può essere maggiore di quello che si adatta all'abilità hotbar nella parte inferiore dello schermo! Come sei in grado di usarli tutti in combattimento, allora? Beh, non puoi - non allo stesso tempo almeno, dal momento che gli incantesimi nella tua hotbar sono gli unici che puoi effettivamente lanciare. In qualsiasi momento quando sei fuori combattimento , tuttavia, puoi estrarre un'abilità dalla hotbar e sostituirla con una memorizzata di tua scelta. Questa operazione non è limitata in quanto le fasi di riposo - è sufficiente non essere realmente nel mezzo dell'azione! IL PROSSIMO EPISODIO Ora che abbiamo finito con il Sistema della Conoscenza e con tutte le sue sfumature, è giunto il momento di passare a un argomento completamente diverso - un altra cosa che gioca un ruolo importante nell'esperienza su Fractured: costruzione, gestione e conquista della città! Poiché l'intero argomento è tanto vasto quanto il Sistema della Conoscenza, sarà probabilmente suddiviso in due o tre diversi riflettori, che coprono argomenti come: Aree inabitabili : dove puoi costruire, e cosa? Città : città infestate, rovinate, non reclamate e rivendicate. Conquiste : massicci assedi o battaglie in campo aperto? Organizzazione : mantieni la tua città in modo corretto! A presto e, come sempre, non dimenticare di farci sentire la tua voce sui nostri forum e social media! Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Notizie | 18 gennaio 2018 alle 17:37
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      VINCI UNA CHIAVE PRE-ALFA CON LA FONDAZIONE 18 gennaio 2018 alle 17:37 Partecipa a community contests e drawings per scalare The Foundation ancora più velocemente. In cima? UNA CHIAVE DI GIOCO! Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! In ultimo aggiornamento di The Foundation, abbiamo permesso di creare il vostro eroe e la tua Gilda qui nel portale web di Fractured. In questa quarta iterazione, ti stiamo dando una possibilità molto, molto più grande. La possibilità di ottenere ... ... UNA CHIAVE PRE-ALPHA ! È giusto gente: attraverso la The Foundation, ora puoi ottenere una chiave per testare Fractured, assolutamente gratis. Come? Quando? Che cosa? Continuare a leggere! LA PRE-ALPHA DI FRACTURED La pre-apha di Fractured è una fase di test limitata nel tempo da eseguire alla fine del 2018 prima del lancio di Alpha 1. Il suo scopo principale è quello di eliminare tutti i principali problemi che potrebbero esistere nel gioco per consentire un lancio regolare di Alfa 1. Può durare tra una o alcune settimane. La pre-apha sarà limitata ad un numero limitato di giocatori, solo quelli più dedicati, dato che si tratta di test (anche se ci si diverte, ovviamente). La misura di questa dedica è ... Il tuo livello in The Foundation! Come ottenere una chiave? Alpha & Beta: la nostra futura campagna Kickstarter (e in seguito sul nostro web store) presenterà pacchetti che garantiscono una o più chiavi che danno accesso a Fractured in diverse fasi di sviluppo. Pre-Alpha: solo attraverso The Foundation, raggiungendo il livello che detiene la chiave come premio. Quale sarà il livello esatto verrà rivelato in seguito. L'accesso è permanente? Alpha e Beta: lo è. Ad esempio, se una chiave concede l'accesso ad Alpha 3, l'account che lo utilizza accede ad Alpha 3, a tutte le fasi Alfa e Beta successive e alla versione completa. Pre-Alpha: non lo è. Una chiave Pre-Alpha concede l'accesso solo alla Pre-Alpha. Ci sarà una NDA? Alpha e Beta: assolutamente no. Al contrario, tutti saranno invitati a trasmettere e condividere contenuti di gioco. Pre-alfa: sì. Sarà severamente vietato divulgare qualsiasi contenuto di gioco. NUOVI TIERS DI PREMIO Anche se forse secondario rispetto alla chiave Pre-Alpha, siamo sicuri che non ti dispiaceranno i 10 nuovi livelli di ricompensa aggiunti a The Foundation! I nuovi livelli garantiscono ricompense fino al livello 150, con alcuni classici e alcune nuove aggiunte, come ad esempio: Il Cavalcatura lupo addestrato, un'emozionante evoluzione della Cavalcatura lupo feroce che può essere ottenuto al livello 35. Cambia forma secondo la razza del suo cavaliere: corazzato e regale per gli umani, selvaggio e sciamanico per gli Uominibestia, oscuro e spaventoso per i Demoni! The Compagno di fuoco Fendyr. Hai amato la bellezza del tuo Fendyr? Ora avrà zampe e coda fiammanti - ancora adorabile, ma con più carattere! Casse di bronzo del fondatore. Ogni volta che ne apri una in gioco, ottieni una delle 8 pelli Rare possibili per le tue armi, armature, animali domestici e altro! Tre nuovi titoli: Diplomat , Ambassador e General Ambassador. L'istanza precedente del titolo dell'Ambassador è stata rinominata in Legate. Altre 750 Dynamight Gold, la futura valuta premium di Fractured, che potrai spendere in gioco per acquistare un numero incredibile di articoli vanity. NUOVI MODI PER OTTENERE I PUNTI Poiché la chiave Pre-Alpha è pianificata come una ricompensa di alto livello, sarebbe ingiusto non darti l'opportunità di ottenere punti Foundation più velocemente . Come? Solo generando contenuti di qualità nella comunità e aiutando a diffondere la parola su Fractured! Dai un'occhiata a questa discussione sui nostri forum per scoprire quali sono i nuovi disegni settimanali, quali tipi esistono e quante migliaia di punti puoi vincere! ULTIME OSSERVAZIONI Come promesso nell'ultima versione di The Foundation, abbiamo aggiunto un paio di funzionalità al sito web, come alcuni nuovi emblemi per i tuoi banner di gilda e la possibilità di vedere le posizioni delle gilde più grandi nella classifica . Inoltre, se il forum diventa nuovamente non disponibile per la manutenzione, non vedrai più il tuo livello in The Foundation diminuire finché non viene ripristinato. Dato che molti di voi cari follower ci hanno fatto notare che i nostri aggiornamenti del blog sono un po' rari , abbiamo rivisto il nostro programma per consegnarli a un ritmo completamente nuovo. Nelle prossime settimane, punteremo a consegnare 3-4 nuovi aggiornamenti al mese (siano essi Spotlight caratteristici, iterazioni di The Foundation o Public Sprint Recaps), anziché gli attuali 1-2. Il prossimo in particolare, in arrivo la prossima settimana, sarà una rivista dedicata alla creazione del personaggio, i sei attributi e il riposo . A presto e, come sempre, non dimenticare di farci sentire la tua voce sui nostri forum e social media! Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Notizie | 4 gennaio 2018 alle 13:35
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      FEATURE SPOTLIGHT # 4 - ABILITÀ ED INCANTESIMI A BIZZEFFE 4 gennaio 2018 alle 13:35 Guarda i primi spezzoni di gameplay footage ufficiali di Fractured mentre scopri le sue 14 scuole di Magia e Combattimento! Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! Nell'ultima Feature Spotlight, abbiamo rivelato come progressione del personaggio lavora in fratturato, delineando una serie di meccaniche di gioco noti collettivamente come il sistema della conoscenza. Mentre speriamo di essere stati esaurienti con la nostra descrizione, siamo consapevoli che molti di voi sono rimasti con la domanda: "Va bene, ma cosa si può realmente imparare nel gioco?. Questo nuovo diario di design è la tua risposta! Inoltre, e per la prima volta, abbiamo selezionato alcune delle abilità su cui abbiamo lavorato e abbiamo deciso di metterle in mostra qui. È vero gente: Fractured game footage è arrivato! Prima di iniziare, è necessaria una piccola introduzione. Affinché il Sistema della Conoscenza funzioni come previsto, la quantità di abilità che ogni personaggio può imparare deve essere incredibilmente alta - ecco perché ne abbiamo progettato centinaia, come indicato nella nostra home page. Allo stesso tempo, tuttavia, nessuna deve essere una "versione migliorata" di un altra - ognuna dovrebbe avere almeno un elemento distintivo ad esso, e quindi merita di essere studiata. Non è una piccola sfida che abbiamo tra le mani! Per Alpha 1, che verrà spostato nel quarto trimestre del 2018, ci concentreremo quindi sulla creazione delle abilità di base di ogni scuola, restringendo il totale a circa la metà di ciò che sarà disponibile in versione completa - una varietà comunque sufficiente per creare centinaia di build di personaggi efficaci e unici. LE SCUOLE DI MAGIA E COMBATTIMENTO Le abilità in Fractured sono raggruppate in diverse categorie note come scuole di magia e scuole di combattimento. Questa classificazione è sia logica che pratica nell'interfaccia utente del gioco: è possibile vederla nell'ultima feature Spotlight, ma il tuo eroe è in grado di apprendere tutte le abilità in ogni scuola senza restrizioni e senza un ordine forzato. Quando leggerai i paragrafi seguenti, potresti finire per associare le scuole al concetto classico di "classi". Mentre gli incantesimi appartenenti alla stessa scuola condividono effettivamente un "tema" comune e spesso si uniscono in sinergia, non si intende costruire il proprio personaggio usando solo una scuola. Al contrario, il sistema è progettato per incentivarti a mescolare diverse scuole in base al ruolo che hai in mente - che potrebbe essere un archetipo di un GDR canonico, all'eroe di un MOBA che ti piace davvero, o un eroe progettato per superare una sfida specifica. Gli esempi di cui sopra sono solo i primi a cui potremmo pensare - non possiamo aspettare che tu sia il creatore di una build inaspettata e impressionante che ci faccia impazzire! E ora, per la magia! ABJURATION La scuola di Abjuration include una vasta gamma di potenti incantesimi di protezione , accoppiati a diversi modi per negare o modificare gli effetti di altre abilità magiche o fisiche. La conoscenza dell'Abjuration permette al mago di concedere l' immunità agli attacchi magici e fisici, assorbire o riflettere la magia ostile e generare aure che annullano gli effetti avversi degli elementi. Un utilizzatore tipico di questa scuola è anche bravo a sconvolgere le difese magiche degli avversari, lasciando gli stregoni nemici indifesi e trasformandoli in obiettivi facili. Alcuni incantesimi di Abjuration permettono perfino al lanciatore di bandire oggetti ed esseri fuori dall'esistenza per un tempo limitato e di intrappolare i nemici in dimensioni alternative. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore. ALTERATION Gli incantesimi di alterazione si concentrano sulla manipolazione delle componenti di base degli oggetti inanimati e delle creature viventi. Questa scuola include diverse abilità di polimorfizzazione e trasmutazione , che forniscono al mago molteplici modi per migliorare fisicamente o strutturalmente gli oggetti e gli esseri. Alcuni incantesimi di Alterazione possono anche sfidare le leggi fondamentali della fisica - ad esempio manipolando la gravità e interferendo con il continuum spazio-temporale. Inoltre, i professionisti dell'alchimia possono applicare i poteri di Alterazione alla creazione ogni volta che tentano di generare materiali e componenti rari da risorse comuni. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore. CONJURATION Gli incantesimi di Conjuration permettono al lanciatore di evocare oggetti e creature da località lontane - o anche di dimensioni parallele! - da usare a proprio vantaggio. Tutti magie Conjuration si basano sul trasporto di materia istantaneo (o molto breve) da un luogo all'altro, senza poter cambiare la forma o la struttura di ciò che è stato evocato o trasferito. Un buon esempio di questa particolarità è la capacità di evocare le fiamme in una posizione specifica, mettendo in fiamme una grande porzione di ambiente, ma senza poter interagire ulteriormente con il fuoco, come forgiare una palla e lanciarla verso un avversario. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore. DIVINATION La scuola di Divinazione include la maggior parte degli incantesimi di utilità disponibili in Fractured, offrendo modi per identificare gli oggetti, individuare e dissipare le illusioni, individuare minacce e tesori nascosti e individuare creature invisibili. Negli scenari di combattimento, la Divinazione permette al mago di amplificare i suoi sensi in modo drammatico, aumentando la percezione di ciò che lo circonda al punto di diventare in grado di prevedere come la maggior parte degli eventi si svolgeranno nel prossimo futuro. Alcune abilità di questa scuola possono anche permettere al mago di trascendere i confini del dominio mortale per un breve periodo di tempo per comunicare con gli dei stessi - assumendo che siano disposti ad ascoltare, ovviamente. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza e dalla Percezione dell'incantatore. ENCHANTING Il focus degli incantesimi appartenenti alla scuola di Enchanting è di infondere poteri elementali in oggetti e creature per creare effetti magici temporanei o permanenti. Questa scuola è estremamente flessibile grazie alla grande varietà di incantesimi a sua disposizione, con un'importante limitazione: le abilità di Enchanting non possono cambiare strutturalmente un oggetto o il corpo di una creatura. I suoi effetti sono invece limitati a ciò che l'infusione elementale può eseguire, come rendere un oggetto più duro , aumentando la forza muscolare di un amico o i riflessi dell'incantatore. Gli utilizzatori di Enchanting possono persino applicare i propri principi alla creazione, creando oggetti potenti in grado di migliorare l'abilità di combattimento della persona che li detiene, che possono essere successivamente venduti o scambiati. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'incantatore. ILLUSIONISM Gli incantesimi appartenenti alla scuola dell'illusionismo usano il loro potere di fare confusione nelle menti di altre creature, a volte fino al punto da causare danni fisici alle vittime. La manipolazione della mente può avvenire in due modi: colpendo un singolo bersaglio o incantando un'intera area , influenzando le menti di tutte le creature che vi entrano (o talvolta guardandole). Le illusioni più potenti e realistiche possono ferire anche le creature più intelligenti, o intrappolarle in incubi orribili . Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore. INVOCATION La scuola di invocazione include alcuni degli incantesimi più devastanti disponibili su Fractured. Vengono creati sfruttando i poteri elementali e mescolandoli con la magia grezza per modellarli, guidali e migliora la loro natura distruttiva. Per tenere sotto controllo queste forze, è obbligatorio che l'incantatore mantenga un flusso di mana finemente bilanciato , il che è una cosa che questa scuola ha imparato alla perfezione. In effetti, alcune delle sue tecniche di controllo del mana permettono al mago di immagazzinare incantesimi per un uso successivo, combinarne di diversi per generare nuovi potenti effetti e lanciare incantesimi che si attivano automaticamente quando sono soddisfatte le giuste condizioni. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'utilizzatore . NECROMANCY La scuola di negromanzia ha padroneggiato diversi modi per rubare , estinguere o manipolare l'energia che scorre all'interno delle creature viventi. Gli incantesimi di negromanzia si occupano di poteri che portano morte o decadenza, ma sono anche in grado di corrompere l'energia primordiale dell'Elysium e infondendola nei corpi di creature cadute e costrutti meccanici, animandoli in forme di vita nuove e contorte. Inoltre, grazie alle tecniche di magia del sangue, l'incantatore può collegare la propria energia a quella di altre creature al fine di creare potenti connessioni per diffondere maledizioni e devastare le sue vittime dall'interno. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'intelligenza e dal carisma del lanciatore. RESTORATION La scuola di ristorazione concede ai suoi utenti diversi modi per fortificare , ripristinare e purificare l'energia che scorre in tutte le creature viventi. Gli incantesimi di ristorazione sono usati per guarire le ferite, rimuovere gli effetti negativi e in generale per ripristinare l'equilibrio energetico all'interno del corpo del bersaglio. A causa della loro natura, tendono ad essere dannosi se usati contro non morti e altre creature animate dalla negromanzia. Alcuni degli incantesimi di questa scuola hanno poteri apparentemente divini, come la capacità di guarire completamente una creatura, riportarla in vita o persino infonderla in costrutti e altri oggetti inanimati - senza la corruzione creata dagli incantesimi Necromancy. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dall'Intelligenza dell'incantatore . MARTIAL ARTS La scuola di arti marziali include una serie di tecniche di combattimento tipicamente adottate in combattimento senza armi. Le abilità delle arti marziali sono manovre a corpo a corpo, a blocco rapido e contrattacco che sfruttano la forza dell'avversario per togliergli la guardia e sferrargli colpi critici. La maggior parte delle abilità in questo gruppo richiede un alto grado di mobilità da parte del combattente, che lo costringe a indossare set da armatura leggera a media. Per superare questa mancanza di protezione, gli utenti delle Arti Marziali hanno sviluppato diverse tecniche per rafforzare i loro corpi, consentendo loro di competere con gli avversari armati pesantemente (e corazzati). Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e Forza del combattente. WARFARE La scuola di Warfare comprende diverse tecniche di combattimento tipicamente utilizzate dai guerrieri nel combattimento corpo a corpo armato. La maggior parte delle abilità di Warfare sono progettate per essere eseguite con armi da mischia medie e pesanti, tra cui spade , grandi spade, armi contundenti e armi da fuoco. La maggior parte può essere usata come una singola arma od una a doppia impugnatura, e alcuni scudi oscillanti. Questa scuola conta anche alcune abilità di mobilità che permettono al guerriero di caricare nella mischia e sopraffare i nemici con la forza bruta. Inoltre, offre molteplici modi per intimidire gli avversari e aumentare il morale degli alleati in battaglia. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Forza , Costituzione e Carisma del combattente. ASSASSINATION La scuola di assassinio include una serie di tecninche mortali , tecniche di combattimento utilizzate dai silenziosi assassini per uccidere o indebolire i loro obiettivi in modo rapido. Gli utenti delle abilità di Assassinio di solito combattono con armi leggere come artigli, pugnali e spade corte, e indossano equipaggiamento leggero per avvicinarsi furtivamente agli obiettivi . A causa della loro vulnerabilità, si affidano alla destrezza per schivare gli attacchi in arrivo e muoversi intorno agli avversari, disorientandoli e prendendoli alla sprovvista. Passare inosservato e uccidere il bersaglio senza che quest'ultimo percepisca il pericolo è cruciale per un abile assassino, che può anche contare su veleni e trappole per debilitare le vittime ignare prima che possano reagire. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e dalla Percezione dell'assassino. MARKSMANSHIP La scuola di tiro a segno viene utilizzata dagli arcieri per potenziare i loro attacchi con archi e balestre , permettendo loro di colpire più bersagli contemporaneamente e mirare a punti vitali, infliggendo ferite critiche e attacchi debilitanti . L'abilità di tiro al bersaglio è una scuola cruciale per i cacciatori che vogliono uccidere silenziosamente i loro obiettivi da lontano, così come per le guardie cittadine durante gli assedi. Inoltre, i maestri del tiro al bersaglio hanno imparato i modi per creare e sparare diversi tipi di frecce , realizzati con materiali speciali e intrisi di veleni, al fine di infliggere la massima quantità di danni alle loro vittime. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dalla Destrezza e Percezione dell'arciere. MUSICIANSHIP La scuola di Musicismo comprende diverse abilità che possono infondere un pizzico di magia nelle canzoni e nei drammi per aumentare notevolmente l'impatto che la musica ha sulle anime degli ascoltatori. I bardi ei menestrelli che usano Musicianship possono manipolare le emozioni di altre persone innescando i loro sentimenti animali più elementari. La loro musica può influenzare qualsiasi creatura vivente in grado di ascoltare la performance, ma l'effetto di solito non dura a lungo - quando la musica si interrompe, qualsiasi essere colpito viene rapidamente estratto dall'incantesimo. Alcune tecniche di Musicianship consentono anche la compressione del mana in onde sonore in grado di danneggiare le creature con cui si scontrano - un tipo di melodia molto meno piacevole. Il potere della maggior parte delle abilità appartenenti a questa scuola dipende dal Carisma del bardo. IL PROSSIMO EPISODIO Quando abbiamo pianificato questo articolo per la prima volta, intendevamo che fosse molto più ampio, in sostanza coprendo tutto ciò che mancava al Sistema della Conoscenza. Una volta scritta, tuttavia, ci siamo resi conto che era così lungo che avrebbe schiacciato la volontà anche del più fedele seguace di Fractured! Pertanto, ci siamo divisi brutalmente in due parti, decidendo di iniziare da questo per consentire di guardare alcuni filmati di gioco il prima possibile. Nella prossima feature Spotlight, tratteremo tutto ciò che è stato lasciato fuori, ovvero: La fase di riposo : ricostruisci di nuovo il tuo eroe e scopri come Fractured miscela la progressione di un vero MMO con la rigiocabilità e l'immediatezza di un MOBA. Creazione del personaggio : scegli la tua razza, attributi e sfondo. I sei attributi : Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Percezione, Carisma. A presto e, come sempre, non dimenticare di farci sentire la tua voce sui nostri forum e social media! Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Notizie | 27 novembre 2017 alle 9:38
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      STATO DEL GIOCO # 1 - AL GALOPPO VERSO L'ALFA 27 novembre 2017 alle 9:38 Scopri quanti progressi Fractured ha compiuto in questi entusiasmanti primi mesi di lavoro verso Alpha 1. Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! Con questo articolo, pubblichiamo il primo numero di un nuovo tipo di post sul blog Fractured: un aggiornamento di State Of The Game! Lo scopo di questa nuova serie è quello di darti un resoconto dettagliato sui progressi fatti sullo sviluppo di Fractured, incluse le caratteristiche che abbiamo aggiunto e quali sfide abbiamo dovuto affrontare. Prima di iniziare, stabilirò un preambolo necessario: mentre Fractured come progetto è stato avviato nel gennaio 2017 , i primi mesi di lavoro in Dynamight sono stati in gran parte dedicati alla creazione dell'azienda, all'assunzione, alla definizione dei pilastri del game design e alle caratteristiche principali del gioco, scegliendo strumenti e tecnologia, familiarizzazione con SpatialOS, prototipazione e preparazione del volto pubblico di Fractured (questo sito Web!). Il lavoro su Alpha 1 è effettivamente iniziato nell'agosto 2017 , quindi tutto ciò che segue è il risultato di poco più di 3 mesi di lavoro da parte di un singolo sviluppatore front-end (a tempo pieno) e uno sviluppatore back-end (part-time)! LE BASI La nostra home page e quella di Improbable spiegano già perché nel 2017 SpatialOS è la migliore piattaforma per creare un MMO next-gen con l'ambizione di Fractured, quindi non soffermiamoci su di esso. Ciò che alcuni di voi potrebbero erroneamente dedurre da ciò, tuttavia, è che SpatialOS fornisce agli sviluppatori una sorta di " layout MMORPG di base " da sviluppare. Questo non è assolutamente il caso : abbiamo dovuto costruire tutto da zero, ed abbiamo comindiato direttamente dal network. Nei paragrafi seguenti riporterò brevemente i primi passi che abbiamo compiuto per implementare un gameplay MMO di base. Prima di tutto, abbiamo sviluppato la prima iterazione del sistema di movimento per il personaggio del giocatore e altre entità nel mondo. Il secondo passo è stato, ovviamente, un prototipo da combattimento, con attacchi sia in mischia che a distanza, oltre a tutto ciò che ne consegue, come i pulsanti della hotbar. Una volta fatto per i giocatori, abbiamo reso il sistema più generico, in modo che potesse essere usato anche da creature controllate dall'intelligenza artificiale. Alla fine, volevamo avere un'idea della progressione del giocatore, così abbiamo sviluppato una versione preliminare del Sistema della Conoscenza. Puoi dare un'occhiata a quello nelle schermate dell'interfaccia utente dell'ultima feautre Spotlight! Naturalmente, lo sviluppo del gameplay è solo metà del lavoro, mentre si pone la base di un MMO: ci sono molte cose che accadono prima di entrare nel mondo, e anche molte cose che si svolgono dietro le quinte mentre giochi. Contemporaneamente a quanto sopra, abbiamo anche creato: La nostra infrastruttura di back-end - in breve, un database distribuito accoppiato con un set di API Web che consente ai client player e ai server SpatialOS di comunicare in modo sicuro con esso. Un sistema di autenticazione sicuro . Un'interfaccia di accesso di base , compresa la creazione, la selezione e la cancellazione dei personaggi. Questo era solo l'inizio. Ora, approfondiamo alcuni dei lavori descritti sopra e le principali sfide che abbiamo dovuto affrontare durante lo sviluppo. COSTRUZIONE DEL MONDO SpatialOS ci ha dato l'architettura del server per creare un mondo aperto di dimensioni praticamente illimitate. Solo questo è semplicemente fantastico, ma ha risolto solo metà del problema - abbiamo dovuto capire noi stessi il puzzle della costruzione del mondo lato cliente. Non si trattava di un problema tecnico, ma piuttosto di un design del gioco: come può una piccola azienda senza un esercito di level designer portare a termine un compito così gigantesco? La risposta, noi sapevamo che, era la generazione del mondo procedurale seguita dalla rifinitura per mano umana. Negli ultimi due mesi, abbiamo definito, buttato furiosamente via e ridefinito gli strumenti di costruzione del mondo e la pipeline in un ciclo apparentemente infinito di iterazioni mai soddisfacenti ... finché non ce l'abbiamo fatta! Oggi posso annunciare con piacere che siamo in grado di generare rapidamente ampie porzioni di mappe che si adattano perfettamente alla meccanica di un MMO con fotocamera isometrica e combattimento ARPG. Mappe entusiasmanti, con il dettaglio e la varietà che ti aspetteresti da una produzione AAA (ma realizzata da un team indipendente). È bello, non è vero? GESTIONE DELLA LATENZA Se hai seguito lo sviluppo di Fractured, dovresti sapere già che pensiamo che il combattimento statico, noioso sia uno dei maggiori problemi di molti titoli sandbox ma che ci impegniamo a rivitalizzare il genere facendolo collidere con l'eccitante mondo degli ARPG. Sviluppare un buon sistema di combattimento d'azione in un MMO pone diverse sfide. Prima di tutto, i tempi di reazione devono essere rapidi: a condizione di avere una latenza accettabile, il tuo personaggio dovrebbe rispondere immediatamente ai tuoi comandi. Allo stesso tempo, la posizione e le azioni degli altri giocatori sul tuo cliente dovrebbero essere simulate in modo intelligente mantenendo i loro movimenti fluidi e senza consumare troppa larghezza di banda . Dannazione! Leggendo quanto sopra, dovresti capire come il nostro sistema di movimento di base non era ovviamente all'altezza del compito, e doveva essere ampiamente migliorato. Mentre lo facevamo, abbiamo aggiunto un meccanismi di ricerca percorso ed uno per evitare intelligentemente gli ostacoli, finché non siamo arrivati ​​a quello che abbiamo oggi: un buon compromesso tra scorrevolezza e prestazioni. COMBATTERE Abbiamo iniziato con un manichino tira-pugni - ora abbiamo un guerriero umano che prende a calci nel culo, in grado di indossare armature e tenere armi e scudi! Per ottenere una sensazione più significativa per il combattimento, abbiamo sviluppato il primo set di parametri delle armi , come a 1/2- mano, danno base e velocità, raggio, area di effetto (forma e dimensioni), precisione, mobilità e pochi altri. Tra questi, abbiamo creato 6 diverse armi (senz'arma, spada corta, grande spada, lancia, balestra, arco), ognuna con i suoi vantaggi e debolezze uniche in diversi scenari. Una volta che le armi erano state completate, ci siamo mossi per lanciare incantesimi , creando alcuni archetipi di incantesimi. Tra questi, possiamo menzionare diversi tipi di skillshot (proiettili che viaggiano in una determinata direzione o effetti generati in un dato luogo), fasci e spruzzi (incantesimi mirati continui con forme diverse) e abilità generiche mirate (con effetto immediato o proiettili che seguono il bersaglio). Ancora una volta, tutto ciò che è stato aggiunto fino al punto di vista del combattimento è solo una parte di ciò che sarà presente in Alpha 1, che a sua volta è un assaggio di ciò che Fractured sarà in piena liberazione. FAUNA La nostra implementazione di creature in Fractured è ancora basilare, ma completamente funzionale. Ad oggi, i due parametri principali che regolano il comportamento di un mostro sono il suo atteggiamento e la sua migrazione. L' atteggiamento di una creatura rappresenta il suo comportamento nei tuoi confronti. Potrebbe attaccarti a vista, ignorarti a meno che non venga provocato, o addirittura aiutarti in situazioni di bisogno. Per ora, quale atteggiamento assume un mostro è regolato solo dalla famiglia a cui appartiene, ma in futuro sarà determinato anche dalla tua razza, posizione, periodo dell'anno e record d'azione. La migrazione determina se una creatura vive sempre nella stessa area o si muove in tutto il mondo. Questa implementazione è anche più semplice ora di quanto lo sarà in futuro, quando implementeremo schemi migratori appropriati e altri comportamenti complessi (come il trasferimento a nuove fonti di cibo o ambienti più favorevoli). Per quanto riguarda i tipi di creature implementate, abbiamo una discreta varietà di animali della foresta (orsi, lupi, verri) e classici nemici fantasy (come goblin, troll, coboldi). RAZZE, PIANETI, BIOMI Anche se i demoni sono la razza preferita dai giocatori con un leggero margine (vedi sotto), abbiamo scelto Syndesia e gli umani come prima razza e pianeta su cui lavorare per Alpha 1. Questa decisione era abbastanza ovvia: Syndesia è il più vario di tutti i pianeti (in termini di possibili biomi), e anche quello con il set di regole che può ospitare la maggior quantità di giocatori di Fractured. Da un punto di vista artistico, gli esseri umani sono anche la razza più veloce su cui lavorare, dal momento che non presentano famiglie diverse con forme del corpo e look unici come fanno i demoni e gli uomini bestia. Abbiamo selezionato una zona di montagna come il primo bioma per la produzione di beni artistici per. Questo è sicuramente uno dei tipi di ambiente più "classici" per un gioco fantasy, ma, ancora una volta, ci ha permesso di produrre una discreta quantità di varietà (foreste, valli pianeggianti, corsi d'acqua, fiumi, laghi) in un tempo relativamente breve. ALCUNE INFORMAZIONI AGGIUNTIVE In questa sezione finale, diamo un'occhiata a qualcosa che va oltre lo sviluppo di Alpha 1. È passato molto tempo da quando ti abbiamo aggiornato sulla crescita della comunità di Fractured! Inoltre, ci sono alcune altre cose che vorremmo farti sapere. ACCOUNT REGISTRATI Ad oggi, Fractured ha oltre 5.000 account registrati. Le iscrizioni sono diminuite considerevolmente rispetto al primo mese dopo che il progetto è stato reso pubblico, ma ci aspettiamo fortemente che riprenderanno più velocemente che mai non appena saranno pubblicati i primi screenshot e filmati. A giugno , i membri della nostra comunità provenivano da oltre 70 paesi, con la TOP 10 rivendicata da Brasile, Vietnam, Stati Uniti, Russia, Italia, Canada, Regno Unito, Francia e Ucraina. Oggi abbiamo account registrati da 100 paesi diversi (ovvero più della metà del numero di paesi nel mondo!), Mentre la TOP 10 sembra un po 'diversa: gli Stati Uniti hanno preso il comando, seguiti da Brasile, Vietnam, Russia , Italia, Germania, Regno Unito, Canada, Francia e Ucraina. Per quanto riguarda la scelta della razza , vediamo un legame perfetto tra umani ed uominibestia - ognuno scelto dal 31% della base utente, mentre i demoni sono la selezione più popolare (37%). Nel complesso, questo è un risultato molto equilibrato e non potremmo essere più felici di quello! LA FONDAZIONE Come precedentemente annunciato in una discussione popolare del forum, abbiamo deciso di affrontare la questione dei falsi account non sapendo che sono stati cacciati dalla Fondazione e quelli mai attivi una volta raggiunto il guadagnano di livelli passivi e accumulano premi per il giocatore di riferimento. Quando aprite la pagina della Fondazione con un account falso, il mascalzone ora vede correttamente il suo account al livello 0, con un nuovo messaggio di avviso che spiega perché sta accadendo. Inoltre, da oggi in poi, i nuovi account non generano più punti giornalieri (abbassato da 15/giorno che hanno accumulato prima). Invece, iniziano a generare punti giornalieri solo quando raggiungono il livello 10, dove viene distribuita la prima ricompensa "+5 punti giornalieri". E ADESSO? Siamo contenti di quanto siamo andati avanti in appena 3 mesi con un piccolo team di programmatori, e siamo eccitati di pensare a quanto velocemente diventeremo una volta che il progetto riceverà finanziamenti adeguati e i nostri sviluppatori almeno doppio in numero Questo è il potere della combinazione di Unity + SpatialOS, insieme a qualche sforzo serio e passione per ciò che stiamo creando! Leggendo questo post, probabilmente avrai notato che il lavoro su alcune delle caratteristiche più uniche di Fractured - come le molte possibilità di interazione con l'ambiente o razze diverse - non è ancora iniziato. Allo stesso modo, la maggior parte del lato "sandbox" del gioco (raccolta di risorse, creazione, costruzione) è ancora mancante. Guardando la nostra velocità di sviluppo fino ad ora, il fatto che ci sia ancora un anno di partenza per l'avvio di Alpha 1, e il fatto che una Kickstarter e la successiva espansione del team stiano per accadere nel frattempo, siamo certi che consegneremo tutto ciò che è stato promesso. AH si, abbiamo menzionato screenshots e le sequenze di gioco sono quasi pronte per essere rilasciate? Tieni d'occhio i prossimi aggiornamenti! A presto e, come sempre, non dimenticarti di farci sapere la tua voce sui nostri forum e social community! Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Notizie | 4 ottobre 2017 alle 15:03
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      FEATURE SPOTLIGHT # 3 - IL KNOWLEDGE SYSTEM 4 ottobre 2017 alle 15:03 Su Fractured il metodo di progressione del personaggio è stato rivelato. Addio al grinding e alla disparità di potenza! Ciao, compagno di giochi e appassionato di MMO! A poco più di un mese dall'Universo e Viaggi, è giunto il momento per noi di rilasciare una nuova funzione di approfondimento - questa volta focalizzata su una delle caratteristiche più esclusive di Fractured: il sistema della conoscenza! Mentre originariamente era il nostro piano di pubblicare un articolo sui villaggi creati dai giocatori, la nostra comunità è stata implacabile nel farci notare quanto volevano sapere di più sulla progressione del personaggio su Fractured. Quindi ecco che arriva! Prima di iniziare, chiariamo qualcosa. Come forse già sapete dalla nostra homepage, la progressione su Fractured non è né basata sui livelli né basata sull'abilità, e rifiuta fortemente il grinding in qualsiasi forma. Molto spesso, questo ha fatto preoccupare i membri della nostra comunità: come ci può essere un senso di progressione e risultati a lungo termine da cercare? Bene, si può! Le idee principali del Sistema della Conoscenza sono semplici ma rivoluzionarie: I punti di forza e di debolezza del tuo personaggio sono impostati quando lo crei, scegliendo i suoi attributi e non cambiano durante il corso del gioco: sei efficace e puoi unirti a scenari PvE e PvP complessi dal primo giorno. Il tuo personaggio raramente diventa più forte nel tempo. Invece, diventa più esperto. Ciò accade in molti modi, ma soprattutto: la gamma di abilità a sua disposizione diventa sempre più grande. Questo, insieme al sistema Resting che ti consente di progettare una tonnellata di build situazionali per interagire in modo più efficace in diversi scenari. Ogni volta che c'è qualcosa che rende il tuo personaggio più forte, questo è solo per fini di messa a punto, in modo che non ci sia mai un enorme divario tra nuovi arrivati ​​e giocatori esperti. Ora che abbiamo fatto questo importante preambolo, trasformiamo insieme questo Sistema della Conoscenza! PUNTI CONOSCENZA In Fractured, i Punti Conoscenza (Knowledge Points) possono essere visti come la tua valuta di progressione personale: li acquisisci nel tempo mentre giochi, e puoi spenderli per ottenere Punti talento e iniziare ad imparare nuove abilità. A differenza dei soliti “punti esperienza” si possono trovare nella maggior parte dei MMORPG, su Fractured il grinding (ripetere la stessa azione più e più volte) non è il modo in cui si guadagnano i punti conoscenza. Al contrario, la loro acquisizione avviene naturalmente durante il corso delle sessioni di gioco - e le più varie saranno le cose che farai, meglio sarà! Diamo un'occhiata alle quattro principali situazioni che portano a guadagnare punti conoscenza: Esplorazione. A differenza della maggior parte degli MMO che probabilmente hai giocato, un nuovo personaggio di Fractured non è solo inconsapevole del combattimento e delle arti magiche, ma anche ignaro della geografia del mondo in cui vive. Questa ignoranza si riflette nella mappa del mondo, che si presenta come una tela vuota. Se vuoi diventare un esploratore esperto, devi viaggiare attraverso ogni regione del mondo con una pergamena e una penna a portata di mano, prendendo un po' di tempo per scrivere ciò che stai vedendo. Ogni volta che documenti una nuova posizione, questa diventa permanentemente visibile (in dettaglio) sulla tua mappa del mondo e ti vengono assegnati punti conoscenza in base all'importanza di ciò che hai registrato. Bestiario. Il bestiario è un diario personale in cui memorizzi tutte le informazioni sui tipi di creature con cui hai interagito e/o sconfitto. Le nuove voci nel bestiario riportano solo le informazioni di base su una creatura, come il nome e la specie. Molteplici interazioni/uccisioni rivelano gradualmente dati più dettagliati sulla creatura, inclusi i suoi attributi e abilità. Ogni volta che sblocchi un nuovo pezzo di conoscenza bestiario, sei ricompensato con Punti conoscenza e i tuoi personaggi diventano più abili quando interagiscono con la creatura. Identificazione dell'oggetto. La maggior parte degli oggetti di equipaggiamento su Fractured sono creati dai giocatori. Occasionalmente, tuttavia, potresti essere in grado di recuperarne uno dal cadavere di una creatura che hai sconfitto o un tesoro nascosto. Ogni oggetto ottenuto in questo modo è Non identificato - potrebbe essere magicamente incantato, ma non sarai in grado di coglierne i poteri (se ce ne sono) a meno che non lo identifichino prima. Quando lo farai, non solo ti troverai con un premio molto prezioso nelle tue mani, ma otterrai anche alcuni punti conoscenza. Reliquie. Le reliquie sono pezzi rari della conoscenza perduta di Elysium che sono sopravvissuti alla Frattura e possono essere recuperati dalle posizioni più remote e dalle circostanze pericolose. Quando vengono consumati, possono innescare la scoperta di un nuovo incantesimo o aumentare la forza di uno che conosci al di sopra del suo massimo livello teorico: un potere che siamo sicuri che il più competitivo di te bramerà di padroneggiare. Ah si, danno anche punti conoscenza, naturalmente. OK, ora sai come si guadagnano i punti conoscenza. Entriamo nel cuore del Sistema della conoscenza e scopriremo come possono essere spesi. L'ALBERO DEI TALENTI A meno che non siate completamente nuovi nel mondo dei giochi di ruolo, probabilmente avrete già avuto a che fare con Talenti in un modo o nell'altro. Ecco come appare la tua pagina albero dei Talenti in Fractured: A prima vista, questo non è molto diverso da un sistema canonico di MMORPG. Mentre nei MMORPG classici guadagni un Talent Point di tanto in tanto durante il livellamento, in Fractured sei libero di scegliere quando ottenerne uno spendendo una quantità fissa dei tuoi Punti conoscenza. I Talent Points che hai - fino a 50 - possono quindi essere assegnati ai nodi del tuo Talent Tree. Quest'ultimo è diviso in sei rami, ognuno focalizzato su uno degli attributi principali del personaggio: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Percezione, Carisma. Nei classici MMORPG, inoltre, sono sicuro che sei abituato a pensare molto attentamente prima di assegnare un Talent Point, sapendo che non c'è modo di tornare indietro - almeno non senza dover aprire la tua borsa (nella vita reale) . Questo non è il modo di fare si Fractured. Qui puoi riassegnare i tuoi Talent Points tutte le volte che vuoi durante una fase di riposo. Sì, questo è: basta sedersi di fronte a un fuoco e cambia tutti i tuoi talenti per abbinare le statistiche e le abilità del tuo eroe, proprio come fai prima di una partita del tuo MOBA preferito! È anche possibile salvare facilmente configurazioni predefinite. Un'ultima osservazione prima di chiudere questo paragrafo: se temi che i Talenti creano un ampio squarcio di potere tra giocatori nuovi ed esperti, puoi smettere di preoccuparti già! I talenti sono certamente un complemento importante per la costruzione di un personaggio, e siamo sicuri che diverse configurazioni saranno ampiamente dibattute dalla comunità competitiva. Tuttavia, sono esclusivamente: complementi. I principali punti di forza e di debolezza del tuo personaggio sono stabiliti quando lo crei! APPRENDIMENTO DELLE ABILITÀ Su Fractured le abilità, magiche e di combattimento, vengono scoperte e apprese attraverso un processo unico che coinvolge esplorazione, combattimento, raccolta, creazione e un po' di tempo di attesa (incluso il tempo offline). Il nostro obiettivo quando abbiamo progettato questo pezzo del Sistema della Conoscenza è stato ancora una volta quello di evitare il grinding ma di farti sentire come se qualsiasi abilità che imparerai sia una piccola avventura - sempre familiare ma mai ripetitiva, sempre degna di essere seguita ma senza mai creare lacune di potere. Siamo riusciti a farlo? Continua a leggere e facci sapere! PASSO 1: SCOPRI E CERCA Quando apri la finestra delle abilità del personaggio per la prima volta, quasi tutti gli incantesimi elencati in ogni scuola sono in uno stato sconosciuto . Quando un'abilità è Sconosciuta, il personaggio non ne sa nulla (sorprendente, eh), compresi i suoi effetti e quali sono le attività richieste per sbloccarlo - puoi solo intravedere la sua icona. Come scoprire un'abilità? Gioca e basta! Viaggia, combatti, raccogli, crea - qualunque cosa tu voglia. Non appena esegui accidentalmente una delle attività richieste per sbloccare un'abilità, essa passerà automaticamente allo stato Scoperto . Una volta scoperta un'abilità, puoi sapere tutto su di essa: cosa fa, qual è il costo per usarla e, soprattutto, quali sono i compiti che devono essere eseguiti per poter iniziare a studiarla. Alcuni esempi di tali compiti sono: Trova, interagisci o uccidi creature specifiche. Uccidi alcune creature specifiche in un modo unico. Trova, raccogli o raffina una certa quantità di una risorsa specifica. Consuma X unità di un oggetto specifico. Sii colpito X volte da un incantesimo specifico. Esegui una specifica azione di combattimento X volte. Esplora uno o più luoghi del mondo. Riposa in una posizione specifica. Crea unità X di un oggetto specifico. Muori in un modo specifico. Le attività di apprendimento delle abilità non richiedono mai di ripetere la stessa azione per ore. Invece, sono progettati per incoraggiarti a esplorare e viaggiare, premiando l'intelligenza e il coraggio, non il tempo trascorso a grindare. Tutte le abilità hanno un totale di 6 compiti ad esse associati, ma è sufficiente che tu completi 2 per trasformare la capacità in Ready To Study - e in quel momento inizia la seconda parte del processo di apprendimento. PASSO 2: STUDIA L'ABILITÀ Quindi hai finalmente la tua abilità pronta per essere studiata. Per iniziare il processo di apprendimento, tutto ciò di cui hai bisogno sono: Una quantità sufficiente di punti conoscenza. Un tomo vuoto della Scuola di Magia o Lotta appropriata. I tomi sono oggetti regolari che possono essere creati dai giocatori. I tomi di diverse scuole presentano diverse procedure da creare, come alcuni sono fatti di pergamena, altri di carta e diversi richiedono risorse uniche oltre al loro materiale di base. Possono essere scambiati liberamente tra giocatori. Quando hai il tuo tomo ed abbastanza punti conoscenza, puoi iniziare il processo di apprendimento: i punti sono consumati e il libro è inscritto, rimosso dal tuo inventario e aggiunto ad una delle Slot di apprendimento del tuo personaggio - se ne hai almeno uno in uso. Una volta avviato, un processo di apprendimento non può essere interrotto e continua anche quando il tuo personaggio è offline. Il titolo inscritto scompare quando l'apprendimento è stato completato. Questo è tutto! Ora devi solo aspettare che il processo di apprendimento finisca per poter usare l'abilità. Il tempo totale richiesto dipende da diversi fattori (come il tipo di abilità e le caratteristiche del personaggio), e può essere reso più breve giocando attivamente al gioco (ad esempio consumando tipi speciali di risorse commestibili). Sotto puoi vedere come appare un incantesimo già appreso al livello 1: il terribile Sun Strike di Axii, della School of Invocation! C'È PIÙ DI UN LIVELLO! Nei paragrafi precedenti, abbiamo trattato il processo che trasforma un'abilità sconosciuta in Scoperta, pronta per l'apprendimento e infine utilizzabile. Le abilità, tuttavia, non sono pensate solo per essere apprese una volta, dal momento che presentano fino a 3 livelli di potenza! Completando solo 2 compiti di un'abilità Scoperta è possibile studiare una capacità di livello 1. Dopodiché, è necessario avere almeno 4 attività completate per studiarlo a livello 2 e 6 attività completate per studiarlo al livello 3. I diversi compiti di apprendimento della stessa abilità sono solitamente bilanciati in modo tale che il completamento di una coppia può essere fatto di solito nel tuo pianeta, mentre il completamento di tutti e 6 richiede quasi sempre di viaggiare su altri pianeti. Studiare livelli più alti richiede anche tomi vuoti più complessi realizzati con risorse esotiche e strumenti sofisticati - quindi ci aspettiamo che siano un elemento comune nel commercio dei giocatori. Analogamente a quanto abbiamo detto sui talenti, non devi preoccuparti che il livellamento delle abilità possa creare un divario di potere troppo ampio tra nuovi giocatori e veterani. Certo, livellare un'abilità aumenta la sua potenza - sia essa un effetto più forte, una maggiore durata, un cooldown ridotto e altro. Tuttavia, sono sempre piccole differenze, per lo più interessanti a livello competitivo. Le abilità di livello 1-2 sono più che sufficienti per creare build efficaci per PvE e PvP casuali. IL PROSSIMO EPISODIO Questo articolo spiega tutto su come funziona la progressione dei personaggi in Fractured - speriamo che ti sia piaciuta! Tuttavia, siamo consapevoli di aver menzionato così tante altre cose che potrebbero aver solleticato la tua curiosità e sicuramente non vogliamo lasciarti con troppe domande in sospeso. Pertanto, nella prossima feature Spotlight riveleremo: La fase di riposo : ricostruisci di nuovo il tuo eroe e scopri come Fractured miscela la progressione di un vero MMO con la rigiocabilità e l'immediatezza di un MOBA. Attributi dei personaggi : cosa fanno e perché la creazione del personaggio è così importante in Fractured. Le scuole di Magia e Combattimetno: come sono classificate le oltre 400 abilità su Fractured? A presto e, come sempre, non dimenticarti di farci sapere la tua voce sui nostri forum e social community! (grazie a game-icons.net per le icone segnaposto utilizzate in questo post) Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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      🔍 Traduzione | Notizie | 15 settembre 2017 alle 8:35
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      LA CREAZIONE DELL'EROE E DELLE GILDE É ATTIVA SU THE FOUNDATION 15 settembre 2017 alle 8:35 Condividi il tuo profilo di gioco e collabora con i tuoi amici proprio ora in The Foundation. Il tuo futuro impero inizia oggi! Ciao amici umani, bestie e demoni, il lavoro sulla nostra imminente campagna Kickstarter e Alpha 1 si sta muovendo ad un ritmo molto intenso qui a casa Dynamight, ma non abbiamo dimenticato di tenervi aggiornati con alcune interessanti novità su Fractured! Questa volta non è una caratteristica di Spotlight che stiamo rilasciando, però - è una nuova espansione di The Foundation, con la creazione di personaggi e gilde . Perché abbiamo deciso di aggiungere tutto questo al portale Web di Fractured? Soprattutto, è stato per consentire di: Condividi il tuo profilo futuro con altri membri della comunità. Trova nuovi amici con cui collaborare per motivi sociali e / o competitivi. Guadagna un paio di livelli in più - siamo sicuri che non ti dispiacerà!. Quindi, diamo un'occhiata più dettagliata a quello che puoi fare da oggi in poi. CREAZIONE DI EROI Per creare il tuo personaggio devi solo aprire questa pagina, che può anche essere raggiunta tramite il pulsante Foundation nella barra di navigazione di fracturedmmo.com. Quando crei il tuo personaggio, puoi scegliere la tua razza/famiglia, il dio che adori e il tuo allineamento. Inoltre, sei in grado di aggiungere una lunga storia di sottofondo per il tuo personaggio, se hai voglia di fare un buon vecchio gioco di ruolo! Durante la creazione del personaggio, la tua razza limita ciò che gli dei puoi scegliere, il che a sua volta limita le tue opzioni di allineamento. Le combinazioni disponibili sono state progettate in base alla tradizione e alle meccaniche di gioco che abbiamo rivelato in Feature Spotlight #1 e #2. A questo proposito, potresti notare che sia Beastmen che Demons possono scegliere un allineamento Neutrale - sia Legale, Caotico o Vero Neutrale. Questo non significa che i tuoi personaggi di gioco futuri saranno in grado di iniziare su un pianeta diverso o godere di un set di regole speciale, ma puoi usare questa funzione per segnalare agli altri giocatori che la tua disposizione personale non segue il canone razziale di Fractured. CREAZIONE DELLA GILDA Una volta creato il tuo personaggio, sarai in grado di farlo entrare in una gilda esistente o di crearne una tua. Sia la creazione della gilda che la ricerca di altre gilde sono disponibili in questa pagina, anch'essa collegata nella barra di navigazione. Quando formi una gilda, puoi scegliere un nome univoco per essa, un tag, la sua razza e scrivere una lunga descrizione che spieghi le sue regole, la sua storia, il suo scopo - qualunque cosa tu voglia. Una volta creata la gilda, diventerai il suo Guildmaster. Per condividere i tuoi doveri con gli amici di cui ti fidi, sarai in grado di promuovere membri regolari dei tenenti, dotandoli di poteri come l'accettazione di nuovi membri e il kick di quelli esistenti. Se vuoi unirti a una gilda, visita la pagina della gilda attraverso il pulsante Search Guild o chiedi a un altro giocatore di condividere il collegamento della gilda con te (è sufficiente copiare e incollare l'url della pagina!). Una volta che hai richiesto l'iscrizione, devi solo aspettare che il Guildmaster o un Luogotenente ti accetti! Per favore, ricordati che, come spiegato sopra, le gilde sono soggette a restrizioni di razza - cioè, i personaggi di razze diverse non possono essere nella stessa gilda. Di conseguenza, alcune opzioni come eliminare il tuo personaggio e cambiarne la razza potrebbero essere disabilitate o limitate quando sei in una gilda o hai chiesto di diventarne membro. Questa limitazione però non è una impostazione fissa per il gioco reale. OSSERVAZIONI FINALI Questa è solo la prima iterazione della creazione di personaggi e gilde in The Foundation. Nelle prossime settimane, li espanderemo con alcune belle aggiunte come: Più colori e simboli per il tuo banner della gilda. Classifica della gilda in classifica . Alcune opzioni di formattazione per gli sfondi degli eroi e le descrizioni delle gilde. Un'anteprima degli attributi che potrai assegnare a un nuovo personaggio quando ne crei uno reale nel gioco. Naturalmente, ti preghiamo di ricordare che i nomi, i tag e le descrizioni caricate devono essere conformi ai nostri Termini di servizio. Le violazioni dei termini potrebbero comportare la modifica dei profili e la sospensione degli account sottostanti. Qual'è il prossimo? Qualcosa ENORME: l'attesissimo Feature Spotlight dedicato ... al Sistema della Conoscenza! Resta sintonizzato e divertiti! Spero di esservi stato utile quindi lasciate un bel like al post! Grazie, Finland.
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